Tampilkan postingan dengan label LEVEL 3. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label LEVEL 3. Tampilkan semua postingan

Menerapkan Inovasi Pembelajaran Memanfaatkan Multimedia Interaktif

Inovasi pembelajaran merupakan sesuatu yang penting dan mesti dimiliki atau dilakukan oleh guru. Hal ini disebabkan karena pembelajaran akan lebih hidup dan bermakna dengan adanya inovasi. Berbagai inovasi tersebut diharapkan dapat memberikan motivasi kepada siswa agar lebih giat dan senang belajar. Seperti yang telah dipaparkan, pada hakikatnya sifat inovasi itu amat relatif, dalam arti inovasi yang kita lakukan sebenarnya barangkali sudah tidak asing bagi orang lain. Tetapi sebagai seorang guru yang setiap hari berinteraksi dengan anak, maka tidaklah salah apabila terus-menerus melakukan inovasi dalam pembelajaran. Kemauan guru untuk mencoba menemukan, menggali dan mencari berbagai terobosan, pendekatan, metode dan sistem pembelajaran merupakan salah satu penunjang akan munculnya berbagai inovasi-inovasi baru yang segar dan mencerahkan.

Simak Vidio dibawah ini 

https://www.youtube.com/watch?v=MIR52xs4VIs

A.    Langkah-langkah Inovasi dalam Pembelajaran

Untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran diperlukan langkah-langkah dalam melakukannya. Berikut adalah langkah- langkah yang bisa Sahabat coba.

1.Identifikasi Masalah dan Analisis Kebutuhan

Identifikasi masalah dan analisis kebutuhan merupakan langkah awal dari semua langkah inovasi dalam pembelajaran. Sebelum melakukan inovasi terlebih dahulu kita sebagai guru perlu mengidentifikasi masalah yang dihadapi

2. Penyusunan Rancangan Inovasi

Pada langkah identifikasi masalah dan analisis kebutuhan guru akan mendapatkan gambaran mengenai masalah yang dihadapi dan daftar kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran, termasuk analisis peralatan sarana dan prasarana TIK apa saja yang dibutuhkan.

3.Pengembangan Rancangan Inovasi

Rancangan inovasi pembelajaran yang tertuang ke dalam RPP perlu dikembangkan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Sahabat bisa mengajak rekan sesama guru untuk berdiskusi mengenai bagaimana pengembangan RPP ini dilakukan.

4. Pelaksanaan Uji Coba

Setelah semua bahan dipersiapkan dan dikembangkan lakukanlah uji coba. Sahabat jangan takut inovasi yang dilakukan tidak berhasil

5. Pengendalian dan Perbaikan

Ketika Inovasi sudah diuji coba maka yang selanjutnya kita lakukan adalah memperbaikinya. Dalam uji coba yang kita lakukan akan muncul hal-hal yang selama proses perancangan mungkin tidak terpikirkan akan terjadi

6. Implementasi

Setelah semua dirasa siap lakukanlah implementasi terhadap inovasi dalam pembelajaran. Kesiapan guru dalam mengimplementasikan inovasi pembelajaran ini menjadi kunci kesuksesan di lapangan.

7. Evaluasi

Dari kegiatan yang sudah dirancang, dikembangkan dan diperbaiki kemudian diimplementasikan selanjutnya dievaluasi untuk perbaikan pada kegiatan pembelajaran berikutnya. Dalam melakukan evaluasi perlu memperhatikan pertanyaan, Apa yang telah dilakukan dengan baik? Apa yang harus diperbaiki?

ilustrasi gambar


 

Share:

Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Sahabat Rumah Belajar! Ada beberapa aplikasi yang dapat dipergunakan dalam membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif. Diantaranya adalah Adobe Animate, Articulate Storyline, Lectora, Smart Apps Creator, dan Fitur Sumber Belajar di Platform Rumah Belajar.

Nah di modul ini, sahabat akan belajar membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan memanfaatkan fitur Sumber Belajar Platform Rumah Belajar. Pertimbangannya adalah kedua platform ini adalah bebas lisensi dan relatif mudah dalam penggunaannya.

A. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator

Sahabat akan belajar membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator, berikut langkah yang harus diikuti untuk membuat multimedia Pembelajaran Interaktif menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator. Lebih lengkapnya, tutorial ada di modul 11 KB 2 ini.

     1) Pengaturan Jenis Device

     2) Mengenal Tampilan Workspace Area

     3) Menambahkan Section

     4) Menambahkan Page

     5) Mengganti Background Image

     6) Menyimpan Project File

     7) Memasukkan Teks

     8) Memasukkan Gambar

     9) Memasukkan Button

     10)Memasukkan Background Music

     11)Memasukkan Audio

     12)Memasukkan Local Video

     13)Memasukkan Video Youtube

     14)Menganimasikan Object

     15)Membuat hotspot

     16)Menginteraksikan Object Berpindah Page

     17)Menginteraksikan Object Counter Nilai

     18)Buid Up Project Menjadi File Html5


B. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Fitur Sumber Belajar

Sahabat Rumah Belajar dapat juga membuat multimedia pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan fitur Sumber Belajar. Dengan metode ini, sahabat tidak perlu menginstal aplikasi apapun untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif. Yang diperlukan hanyalah koneksi internet.

   1) Akses ke Portal Rumah Belajar

       Langkah pertama buka browser kemudian akses laman https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id


    2) Mengisi identitas Web Digital

        Langkah selanjutnya adalah mengisi identitas materi pelajaran yang akan dibuat.

    3) Menambah Materi

        Isikan judul materi kemudian tekan Enter pada keyboard komputer.

    4) Memasukkan Teks

        Untuk memasukkan teks, sahabat dapat memasukkan pada kolom yang disediakan.

     5) Memasukkan Gambar

         Untuk memasukkan gambar, klik ikon Image yang terdapat pada menu editor.

     6) Memasukkan Video Sumber Belajar

         Untuk memasukkan video dari Sumber Belajar, klik ikon Video yang terdapat pada menu editor. Kemudian pilih menu  Url.

     7) Memasukkan Video Youtube

       Untuk memasukkan video dari konten Youtube, terlebih dahulu cari video yang akandimasukkan. Kemudian klik Bagikan.

    8) Membuat Latihan Soal

        Isikan judul pada kolom Latihan kemudian tekan Enter pada keyboard komputer.

    9) Membuat Kuis

         Isikan judul pada kolom Kuis kemudian tekan Enter pada keyboard komputer.


C. Aktifitas Belajar

    Referensi :

    SD    : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SD

    SMP : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SMP

    SMA : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SMA

    SMK : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SMK

D. Interaktivitas

Setelah mempelajari Kegiatan Belajar 2, silakan Sahabat mempraktekkan membuat konten Multimedia Pembelajaran Interaktif. Konten yang dibuat sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. Minimal mencakup satu Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK). Multimedia Pembelajaran Interaktif memuat materi pembelajaran dan evaluasi. Kemudian build up menjadi file Htm5.

Share:

Jenis Media Pembelajaran Berteknologi Digital

Jenis-Jenis Media Pembelajaran Berteknologi Digital

Manajemen Pemanfaatan Media Pembelajaran

Teknologi digital yang dimanfaatkan sebagai media maupun sumber belajar harus dikelola dengan baik tidak hanya oleh Sahabat selaku guru. Di dalam proses ini dibutuhkan kerja sama dari pihak lain termasuk pimpinan dan manajemen sekolah hingga masyarakat atau orangtua peserta didik. Pemanfaatan media pembelajaran berteknologi digital di lingkungan sekolah akan  membentuk proses sistemik dengan komponen atau indikator terkait berikut:

ilustrasi gambar


Sumber belajar dan media pembelajaran memiliki berbagai macam keragaman, sehingga guru perlu mengidentifikasi dan memanfaatkan sumber belajar yang ada baik yang telah dirancang (by design) maupun yang tinggal memanfaatkan saja (by utilization). Klasifikasi sumber belajar terdiri dari: Pesan, Alat/Teknologi, Orang, Bahan, Teknik/Metode, Lingkungan/Latar.

Guru harus mengetahui karakteristik sumber belajar sehingga sumber belajar yang dimanfaatkan memang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan belajar. Sumber belajar yang dikembangkan harus memiliki fungsi sebagai berikut:

1) total teaching,

2) major resources, dan

3) suplemen view.

Pemanfaatan sumber belajar dalam proses belajar perlu diatur dengan baik mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi keberhasilannya.

Dari sisi pemanfaatannya di dalam pembelajaran, sumber belajar dibagi ke dalam dua jenis yaitu sumber belajar yang dirancang (by design) dan sumber belajar yang dimanfaatkan (by utilization). Perbedaannya adalah sumber belajar by design merupakan sumber belajar yang sengaja dirancang dan dibuat untuk kepeluan pembelajaran, misalnya buku pelajaran atau cd multimedia interaktif. Sedangkan sumber belajar by utilization adalah sumber belajar yang ada dan dapat diatur sedemikian rupa sehingga menjadi sumber untuk belajar, contohnya narasumber yang merupakan praktisi atau lingkungan sesungguhnya, seperti pasar, pabrik, bengkel, dll yang menjadi tempat mencari informasi pembelajaran tertentu. Teknik pemanfaatan ini berlaku juga untuk media pembelajaran digital.

1. Multimedia Interaktif


Untuk melihat-lihat contoh konten multimedia interaktif seperti di atas, silakan Sahabat kunjungi portal Rumah Belajar di alamat URL:

https://belajar.kemdikbud.go.id

kemudian Sahabat pilih fitur Sumber Belajar. Di dalam fitur tersebut terdapat beragam konten multimedia interaktif yang dapat Sahabat manfaatkan secara daring, ataupun diunduh dan dimanfaatkan secara luring.

2. Digital Video dan Animasi

Untuk melihat referensi video-video pembelajaran, selain mengakses di Rumah Belajar, Sahabat juga dapat melihatnya melalui channel YouTube Rumah Belajar atau Televisi Edukasi.

ilustrasi gambar


3. Podcast

Jika Sahabat tertarik untuk mendengarkan Podcast anda bisa mengunjungi tautan berikut: https://www.educause.edu/

Sahabat juga bisa mengunjungi tautan Radio Suara Edukasi yang ada di Rumah Belajar atau di URL berikut: https://suaraedukasi.kemdikbud.go.id/

atau Radio Edukasi (Yogyakarta) di https://radioedukasi.kemdikbud.go.id/

4. Augmented Reality (AR)

Fitur Rumah Belajar menyediakan konten AR

ilustrasi gambar


Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata

5. Virtual Reality (VR)

VR adalah perpaduan dari pemrosesan gambar digital, grafik komputer, teknologi multimedia, sensor dan teknologi pengukuran, kecerdasan virtual dan buatan dan disiplin lainnya dalam satu, membangun lingkungan ruang tiga dimensi interaktif virtual yang realistis untuk manusia, dan merespons kegiatan real-time atau operasi untuk orang, yang membuat orang merasa seperti berada di dunia nyata.

ilustrasi gambar


VR adalah perpaduan dari pemrosesan gambar digital, grafik komputer, teknologi multimedia, sensor dan teknologi pengukuran, kecerdasan virtual dan buatan dan disiplin lainnya

6. Game-based learning dan Gamifikasi

Portal Rumah Belajar juga telah menghadirkan gamifikasi agar dapat dimanfaatkan seluruh siswa dan guru. Fitur ini bernama Edugame.

Ilustrasi gambar


Daftar permainan pada fitur edugame Rumah Belajar : https://belajar.kemdikbud.go.id/EduGame

Share:

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI)

 

Berbagi Media Pembelajaran Interaktif dengan judul RAGAM KEBUTUHAN MANUSIA  untuk mata pelajaran Ekonomi kelas X SMA/SMK

KOMPETENSI INTI 3. PENGETAHUAN Memahami pengetahuan faktual dan konseptual dengan cara mengamati, menanya, menganalisis dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang jenis-jenis kebutuhan hidup manusia serta cara mengatasi kebutuhan manusia yang tidak terbatas. KOMPETENSI INTI 4. KETERAMPILAN Menyajikan pengetahuan faktual dan konseptual dalam bahasa yang jelas, sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam pola pikir yang mencerminkan solutif dan tindakan yang mencerminkan skala prioritas dalam memenuhi kebutuhan hidup. KOMPETENSI DASAR Menganalisis tentang jenis-jenis kebutuhan hidup manusia TUJUAN PEMBELAJARAN • Memahami pentingnya pembelajaran tentang ragam kebutuhan manusia • Mendeskripsikan tentang jenis-jenis kebutuhan manusia • Menjelaskan konsep tentang kebutuhan • Memberikan analisis yang tepat, bagaimana mengatasi kebutuhan manusia yang tidak terbatas • Mampu membedakan antara kebutuhan dan keinginan.

Berikut Link untuk dapat mengakses MPI nya : ☝

https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/#!/Package/Home/Complete/7748fbf8c48942739b5f4d9147a5c65b


MPI karya Muhammad Fauji


Share:

Kuliah Umum Pembelajaran Berbasis TIK (Pembatik) Level 4

Kuliah Umum Pembelajaran Berbasis TIK (Pembatik) Level 4
BERBAGI DAN BERKOLABORASI BELAJAR BERSAMA RUMAH BELAJAR

WEBINAR RUMAH BELAJAR

WEBINAR RUMAH BELAJAR
BERGERAK MAJU BERSAMA RUMAH BELAJAR 04 NOV 2021 PKL 14.00-16.00

WEBINAR PAKKEMA RUMBEL

WEBINAR PAKKEMA RUMBEL
JANGAN LUPA SAHABAT 03 NOVEMBER 2021 PUKUL 13.30-15.30

Logo Pembatik

Logo Pembatik
Level 4 Pasti Bisa ditaklukkan

KELOMPOK 4 SRB TAHUN 2021

KELOMPOK 4 SRB TAHUN 2021
PAKKEMA RUMBEL (Pembelajaran Aktif Kreatif Menyenangkan Bersama Rumah Belajar)

SIR FAUJI-Sahabat Rumah Belajar

SIR FAUJI-Sahabat Rumah Belajar
Download segera Aolikasi Rumah Belajar di play store dan daftar dengan akun belajar.id

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Arsip Blog

Mengenai Saya

Foto saya
Muhammad Fauji
Saya adalah sosok pribadi yang ramah, terbuka dan suka sekali bersosialisasi. Menurut Saya ketika kita bersosialisasi dan bertemu banyak orang serta banyak bertanya maka kita akan mendapatkan hal-hal yang baru, pengalaman baru, ilmu yang baru serta memperbanyak teman. Dengan karakter Saya yang seperti itu Saya semakin luas dalam berfikir dan melihat sesuatu. Bagi Saya tidak ada kata rugi jika kita perbanyak pertemanan dan persaudaraan