PROFILE SIR FAUJI

 



Ini merupakan Profile singkat dari Sir Fauji yang merupakan Finalis 30 Besar Sahabat Rumah Belajar tahun 2021. Sir Fauji ingin berbagi dan juga ingin berkolaborasi untuk mengambil bagian dalam rangka menjadi manusia yang bermanfaat untuk orang banyak. Semoga CV Sir Fauji dapat menginspirasi dan banyak yang suka.

Share:

COAHING PEMBATIK LEVEL 4 TAHUN 2021. #DAY 3

Hari ke-3 Coaching diwarnai dengan kesibukan untuk mempersentasikan hasil diskusi kelompok dan juga action plan secara pribadi yang akan dipaparkan beserta dengan profil singkatnya. Saya pun mempersiapkan bahan ditengah kesibukan untuk persiapan mengikuti Lomba Apresiasi Guru dalam rangka HUT HGN tahun 2021. Alhamdulillah tugas sudah selesai dan ketika presntasi tadi juga berjalan dengan lancar. Hari ke-3 coaching dibuat di hari Minggu dan Sir Fauji pun tidak bisa jalan-jalan dulu. 

suasana vicon

Agenda di hari ke-3 ini cukup padat dan memakan waktu sampai 4 jam vicon. dimulai dari presntasi masing-masing kelompok dan Sir Fauji menjadi Presentasi atau yang menjelaskan. PAKKEMA RUMBEL menjadi suatu program kerja yang ditawarkan oleh kelompok 4 yang dimana pembelajaran aktif kreatif serta menyenangkan sudah jauh dan belum maksimal dilakukan. Guru-guru terkadang hanya menjalankan tugas sebagai guru yang memberikan tugas tanpa Dia memberikan pertanyaan pemantik untuk anak (peserta didik). Hasilnya tentunya anak jauh dari kata berpikir kritis, maka dari itu PAKKEMA RUMBEL hadir untuk memberikan stimulus dan dorongan agar guru-guru mau bergerak serta berinovasi menciptakan pemberlajaran yang aktif, kreatif dan juga menyenangkan. 

suasana vicon hari ke-3


Tidak hanya kelompok 4 yang mengambil judul dengan singkatan melainkan beberapa kelompok juga mengambil singkatan yang sangat menggelitik dan membuat penasaran. Adapun judul dari kelompk 1 yaitu : MARKISA dan ARSIK ada di RUMBEL (Mari Berkolaborasi bersama dengan Belajar Asik di Rumah Belajar), Kelompok 2 beda lagi mereka membawa judul yang membuat dahaga ingin dibasahi yaitu : MARTABE bersama RUMBEL (Mari berbagi, berkolaborasi, Belajar bersama Rumah Belajar), dan kelompk 3 yaitu " HORAS semangat membumikan Rumah Belajar " dan terakhir Kelompok 5 yaitu " Optimalisasi Pemanfaatan Rumah Belajar demi mewujudkan Profil pelajar Pancasila"



Di akhir kegiatan ketka Saya melakukan presentasi diri, maka para Duta memberikan pertanyaan terkait dengan Alasan mengikuti pembatik dan jawaban Saya tentunya ingin terus mengupdate diri karena belajar sepanjang hayat dan juga Saya suka berbagi dan berkolaborasi.







Share:

COACHING PEMBATIK LEVEL 4 TAHUN 2021. #DAY 2

Hallo Sahabat Rumah Belajar semuanya, hari ini Sir Fauji akan bercerita tentang Coaching Pembatik Level 4 di hari kedua tepanya tanggal 30 Oktober 2021 di hari Sabtu. Pada hari kedua para Finalis Sahabat Rumah Belajar dibagi menjadi 5 kelompok yang dimana nantinya masing-masing kelompok akan mempersentasikan hasil rencana kerja yang akan dilakukan dalam konsep kearifan budaya lokal. Nah, disini semua diajak berpikir kritis dan juga diajak untuk mengenalkan budaya kearifan lokal dari daerahnya. Tema besar Pembatik Level 4 kali ini yaitu " SUMBER BOBA RUMBEL"  yang dimana Sumut Bermartabat  Berkolaborasi Berbagi dengan Rumah Belajar". 

Adapun Sir Fauji mendapat kelompok 4 yang dimana sebagai Coachnya Ibu Lidya yang beranggotakan Awal Dalimunthe, Harisdayani, Lindon Riris Siregar, Muhammad Fauji, Siska Apulina dan Taufiq. 

gambar kelompok 4

Lanjut ceritanya, Kami pun berdiskusi mengenai sub tema apa yang baik yang dimana mengangkat kearifan budaya lokal dan setelah 30 menit berdiskusi maka disepakatilah sub tema nya "PAKKEMA RUMBEL " yang dimana merupakan kepanjangan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif dan Menyenangkan Bersama Rumah Belajar. Arti PAKKEMA adalah Pakailah yang berasal dari bahasa batak, dan tak terasa diskusi disudahi dan dilanjutkan dengan materi yang disampaikan oleh Ibu Lidya mengenai " Publikasi Karya Tulis dalam Pemanfaatan Rumah Belajar" dimana dijelaskan mengenai artikel populer dan juga artikel ilmiah populer, yang membedakan keduanya adalah landasan keilmuannya atau data. Artikel populer bisa tidak menggunakan landasan dan data sementara artikel ilmiah tidak bisa (harus ada riset sebelumnya). Tidak hanya itu Bu Lidya juga menjelaskan mengenai sistematika penulisan, gaya selingkung, pemilihan media publikasi dan masih banyak lagi yang lainnya.
 Adapun beberapa foto kegiatan hari ke-2











Share:

COACHING PEMBATIK LEVEL 4 TAHUN 2021. #DAY 1

Suatu kebanggaan bisa masuk level 4 Pembatik dan berkesempatan menjadi Sahabat Rumah Belajar .  Menjadi 30 Besar Finalis dan berkesempatan belajar pengalaman dengan para Duta Rumah Belajar di Tahun 2017-2020 serta mendapatkan kesempatan juga bersilaturrahmi dan menambah pertemanan. Coaching di Hari pertama tepatnya di tanggal 29 Oktober 2021 dengan agenda perkenalan serta pembahasan mengenai tagihan LMS yang harus diselesaikan sebelum tanggal 11 November. Padat dan mepet bukan?????Nah untuk menjawab itu semua diperlukan agenda dan sususan apa -apa yang harus dikerjakan dan apa-apa yang harus dimaksimalkan sebelum tenggang waktu. 

gambar agenda coaching
ketika memberikan pertanyaan
gambar vicon hari 1
gambar vicon hari 1


Sesi perkenalan dimulai dari Bapak/ Ibu Instruktur Pusdatin yaitu Pak Heru, Pak Charlie, Bu Tini, Bu Irma dan berlanjut dengan Para Duta, dimulai dari Pak Hamdi (DRB 2017), Pak Paul Sihotang (DRB 2018), Bu Kamila Harahap (DRB 2019), Bu Lidya Ardiyan (DRB 2020) dan Pak Marudut Sidebang (DRB 2020). Masing-masing DRB memberikan pengalaman selama mengikuti seleksi dan selama menjadi Duta Rumah Belajar lalu memberikan ilmu tentang strategi membangun komunikasi, bijak bersosial media, penggunaan Vicon, dan lain-lainnya. 

gambar vicon hari 1

Selanjutnya hal yang dinantikan pun tiba yaitu pemaparan tagihan yang harus dikerjakan, Tugas Akhir Pembatik Level 4 diantaranya : 
Peserta wajib mengerjakan tugas akhir berupa :

  1. Vlog,
  2. Blog.
  3. Sosialisasi Tatap Maya/ Tatap Muka (jika memungkinkan).
Tuliskan laman blog yang sahabat buat di dalam jawaban tugas ini. 

TIm penilai cukup membuka blog peserta untuk melakukan penilaian Tugas Akhir Peserta.

Batas waktu pengumpulan tugas adalah pada hari terakhir kelas daring PembaTIK level 4.

Ketentuan Tugas Akhir :

1.  Vlog

a. Ketentuan konten/materi video log (vlog) sebagai berikut:

  • Tema besar dari Vlog Pembatik 2021 adalah Berbagi dan Berkolaborasi bersama di Rumah Belajar. Peserta di dalam kelas mendiskusikan 4 sub tema yang akan diangkat untuk mendukung tema besaran Pembatik. Sub tema dapat mengangkat kearifan lokal. 
  • Tugas vlog bersifat individu yang berisi proyek sesuai dengan sub tema yang disepakati dan wajib ada pemanfaatan fitur Rumbel dan atau layanan Pusdatin lainnya.  Konten vlog berupa praktik baik inovasi pembelajaran kolaboratif yang mengintegrasikan pemanfaatan fitur-fitur Rumah Belajar dan atau layanan Pusdatin di era kenormalan baru.
  • Inovasi pembelajaran kolaboratif harus terlihat dalam vlog, dan melibatkan siswa
  • Ketentuan teknis vlog sesuai dengan ketentuan teknis video yang dipelajari di level 2
  • Share ke medsos dengan menambahkan hashtag #PusdatinKemendikbudristek #PembaTIK2021 #DutaRumahBelajar2021 #RumahBelajar2021 #BerbagiTIK
b. Penilaian akan melihat unsur indikator teknis, desain informasi dan kolaborasi

2.  Blog

  • Dikerjakan individu (tugas perorangan)
  • Berisi tulisan-tulisan mengenai aktivitas sosialisasi (tatap maya/tatap muka), aktivitas implementasi tugas vlog, aktivitas pemanfaatan blog untuk pembelajaran sesuai mapel yang diampu, dan hal-hal lain yang edukatif, dengan memanfaatkan Layanan Pusdatin terutama portal Rumah Belajar.
  • Tulisan original, komunikatif dan interaktif
  • Desain dan tampilan: judul unik dan menarik
  • Platform yang digunakan bebas.
  • Berikan gambar yang relevan dan menarik
  • Desain Blog yang Menarik
  • Blog juga berisi hasil tugas vlog dan kegiatan tatap maya/ tatap muka
  • Tim penilai cukup membuka blog peserta untuk melakukan penilaian Tugas Akhir Peserta.

3.  Kegiatan Tatap Maya/ Tatap Muka jika memungkinkan.

  • Melakukan sosialisasi pemanfaatan Rumah Belajar di daerah masing-masing, bisa dilakukan secara individu maupun berkelompok
  • Sosialisasi dapat dilakukan secara tatap muka (dengan mengikuti protokol kesehatan) ataupun tatap maya (konferensi video
  • Materi yang disajikan terkait inovasi pembelajaran/ implementasi mata pelajaran yang diampunya dengan memanfaatkan Layanan Pusdatin terutama portal Rumah Belajar.
  • Peserta kegiatan/sasaran sosialisasi adalah guru-guru/ komunitas guru  lintas sekolah dengan jumlah minimal 50 orang untuk tatap maya atau 25 orang untuk tatap muka (dapat memilih salah satu yang memungkinkan)
  • Menyiapkan dan menggunakan bahan sosialisasi yang relevan dan komunikatif,  misalnya Banner atau Flyer kegiatan yang telah disosialisasikan di medsos masing-masing..
  • Didokumentasikan dengan baik
  • Laporan sosialisasi dinarasikan pada Blog.






Share:

LOKAKARYA 6 GURU PENGGERAK

 


kegiatan lokakarya 6

Dengan tema besar " Pengelolaan Program dalam Pengembangan Sekolah " dimana peserta guru penggerak diharapkan mampu menyusun rancangan program yang berdampak pada murid, mampu meminimalisir resiko dan melakukan monitoring dan juga evaluasi. 
Semua peserta sangat antusias dan juga sangat kritis dalam memberikan tanggapan dan selalu memberikan refleksi untuk ke depannya lebih baik lagi. 

Share:

Alasan Mengikuti PEMBATIK

Pada bulan Oktober 2020 Saya dinyatakan lolos menjadi Guru Penggerak Angkatan 1 dari Kabupaten Deli Serdang. Pada waktu itu di angkatan pertama ada beberapa guru penggerak yang ikut dalam seleksi Pembatik dan sangat heboh dengan pembicaraan pembatik. Hal itu membuat Saya penasaran tentang Apa sih PEMBATIK itu? Saya pun mulai mencari tau dan bertanya kepada duta rumah belajar tahun 2019. Respon positif Saya dapatkan dan Saya mengetahui kalau di bulan 4 tahun 2021 akan dibuka seleksi PEMBATIK .

Saya mencoba mendaftar dan di bulan 5 Saya mendapatkan notificasi bahwa Saya dinyatakan lolos dan berhak mengikuti pelatihan secara daring dengan media LMS. Antusias Saya yang mendalam mengantarkan Saya ke posisi yang nyaman dikarenakan Saya senang dalam kegiatan ini. Tanpa ada kendala Saya pun cepat dalam penyelesaian tugas dan Saya yakin akan lolos dan mengikuti Level 2.

Berbicara Level 1, dimana masih dipenuhi dengan LITERASI dan banyak membaca serta tugasnya lebih kepada pembuatan artikel. Karena sudah menjadi makanan sehari-hari di Guru Penggerak maka artikel sangat mudah bagi Saya untuk tugasnya dan tanpa berlama-lama Saya pun kirim tugasnya. 

Banyak materi yang Saya dapatkan di Level 1, dimana Saya belajar kembali tentang "Merdeka Belajar bersama Rumah Belajar" dan Saya juga mengetahui aplikasi rumah belajar yang dimana sangat banyak manfaat yang dapat dipelajari dari mulai adanya sumber belajar, kelas maya, laboratorium maya hingga bank soal dan ada juga fitur pendukung seperti peta budaya, buku sekolah elektronik, wahana jelajah angkasa, karya bahasa dan sastra, pengembangan keprofesian, edugame, dan blog pena.

Oiya berbicara alasan kenapa pingin ikut yaitu ingin menambah wawasan dan pengalaman dalam pembelajaran yang berbasi TIK dan sebenarnya ada juga alasan tersendiri dimana Saya pingin sekali mendapatkan hadiah utamanya yaitu laptop dikarenakan laptop Saya sudah banyak masalah dan terkadang sering padam sendiri (tiba-tiba) sementara aktivitas kegiatan harus menggunakan laptop maka dari itu Saya berkeinginan untuk mendapatkan hadiah tersebut agar memudahkan Saya dalam bekerja. 

muhammad fauji


Share:

Media Publikasi Karya Tulis

 Strategi Publikasi Karya Tulis

Sahabat Rumah Belajar, jika kita sudah menulis artikel yang akan kita publikasikan, maka sebagai tahap final adalah mempublikasikannya. Media publikasi artikel populer dan ilmiah populer biasanya dipilih melalui media massa cetak maupun online, web, atau dapat juga melalui blog resmi lembaga. Sedangkan karya tulis ilmiah (KTI) biasanya dipublikasikan dalam format buku ilmiah, bunga rampai, majalah/jurnal ilmiah, maupun prosiding.

Pemilihan Media Publikasi Karya Tulis

1. Jurnal Ilmiah

Jurnal ilmiah sering pula disebut jurnal akademik. Dalam bahasa Inggris diterjemahkan sebagai ’”scientific journal’“atau “academic journal”. Jurnal akademik dapat dideskripsikan sebagai kumpulan artikel ilmiah yang dipublikasikan secara reguler dalam rangka mendiseminasi hasil penelitian.

Hasil penelitian yang didiseminasikan sering kali menantang asumsi umum yang beredar di kalangan publik atau menantang (kritik) temuan penelitian sebelumnya. Bisa pula hasil diseminasi menampilkan data baru dalam literatur akademik.

Jurnal akademik selalu bersifat spesifik, artinya ditulis dalam perspektif disiplin dan subdisiplin ilmu tertentu. Dengan kata lain, merepresentasikan spesialisasi bidang ilmu pengetahuan tertentu. Sebagai contoh, jurnal TEKNODIK, yang dapat diakses melalui https://jurnalteknodik.kemdikbud.go.id/ merupakan jurnal akademik dalam bidang teknologi pembelajaran.

2. Blog

Blog sudah sangat familiar di kalangan pengguna internet terutama yang aktif berselancar mencari berbagai informasi di dunia maya. Walau begitu, tak sedikit yang ternyata masih bingung ketika ditanya apa itu blog. Blog sebagai wadah untuk menyebarkan berbagai informasi berupa postingan yang meliputi opini, analisis dan jenis data digital lainnya ke dunia maya secara luas dan berkesinambungan. Cakupan kontennya tidak terbatas, bisa berupa teks, gambar, video maupun format grafis yang rumit sekalipun.

Dilihat dari skalanya, blog bisa dikatakan sebagai bentuk lain dari website atau situs namun dengan wujud yang lebih kecil, lebih minimalis, murah bahkan gratis. Hal itu dipengaruhi oleh individu-individu yang menggunakannya, cakupan konten dan tujuan pembuatannya. Di awal-awal popularitasnya, blog memang lebih banyak digunakan oleh perorangan atau sekelompok kecil orang dengan minat yang sama. Itu sebabnya, sebagian besar tulisan-tulisan yang dihasilkan mengulas topik tertentu yang menjadi minat penggunanya. Bahkan tak sedikit yang hanya mengulas relung-relung yang sangat sempit, misalnya blog tentang kegemaran fotografi, hiking, beladiri tertentu dan lain-lain.

3. Website Lembaga

Website adalah sebuah kumpulan halaman pada suatu domain di internet yang dibuat dengan tujuan tertentu dan saling berhubungan serta dapat diakses secara luas melalui halaman depan (home page) menggunakan sebuah browser melalui URL website. Website pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada akhir 1980an dan baru resmi online pada tahun 1991. Tujuan awal Tim Berners-Lee membuat sebuah website adalah supaya lebih memudahkan para peneliti di tempatnya bekerja ketika akan bertukar atau melakukan perubahan informasi. Website merupakan media untuk menampilkan informasi. Awal kemunculannya, informasi yang ditampilkan pada website hanya berupa tulisan. Saat ini berbagai jenis website dapat kita temukan dengan mudah, tidak hanya menampilkan informasi berupa tulisan saja, tetapi lebih beragam jenis medianya.

Salah satu contoh website Lembaga adalah http://pusdatin.kemdikbud.go.id/, pada laman ini terdapat berbagai informasi public yang dibagikan mulai dari pemberitaan aktivitas Lembaga, kebijakan, hingga artikel populer dan populer ilmiah. Seperti artikel berikut Pembelajaran Kolaboratif Di Era dan Pasca Pandemi Mengapa Tidak.

4. Majalah/Buletin

Salah satu contoh majalah yang dapat menjadi referensi maupun media publikasi karya tulis adalah Majalah Jendela Kemendikbud, jendela.kemdikbud.go.id/, Median LPMP Jawa Timur, https://lpmpjatim.kemdikbud.go.id/, dan sebagainya. Proses publikasi artikel melalui majalah atau buletin internal juga mengikuti ketentuan pengelola masing-masing, ada yang secara terbuka menerima kontribusi artikel dari berbagai pihak namun ada juga yang tertutup.

5. Media Massa Cetak/ Online

Publikasi artikel karya tulis baik populer, ilmiah populer maupun KTI dapat dilakukan juga melalui media massa baik cetak maupun online. Banyak sekali media massa yang memiliki rubrik terbuka di bidang pendidikan yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik dan tenaga kependidikan untuk mempublikasikan hasil kajian dan gagasannya tentang praktik baik belajar dan pembelajaran, khususnya terkait implementasi merdeka belajar berbasis pemanfaatan rumah belajar dan sumber belajar lainnya. 



Share:

Penulisan Karya Tulis Ilmiah

 Pengertian dan Karakteristik Karya Tulis Ilmiah

Dalam upaya peningkatan komtetensi profesional guru, maka pada kegiatan belajar 2 ini Sahabat Rumah Belajar akan mempelajari tentang Penulisan Karya Tulis Ilmiah (KTI), meliputi materi tentang Pengertian dan Karakteristik Karya Tulis Ilmiah, serta Tahapan dan Sistematika Karya Tulis Ilmiah. Sebelum masuk ke uraian materi, ada baiknya Sahabat Rumah Belajar mempelajari terlebih dahulu video tentang: “Teknik Penulisan Karya Ilmiah” di bawah ini.

https://www.youtube.com/watch?v=XSLyprqSiPM

Sahabat Rumah Belajar realitanya menulis artikel ilmiah merupakan aktivitas yang tidak dapat dihindarkan dari rangkaian aktivitas guru era digital sekarang ini. Sebagai bagian dari upaya peningkatan mutu pembelajaran dan kompetensi profesional, guru harus memiliki kompetensi dan kemahiran dalam menulis artikel ilmiah, terutama yang siap dipublikasikan atau diterbitkan di jurnal/majalah ilmiah.

Apa karya ilmiah atau karya tulis ilmiah atau artikel ilmiah itu? Karya tulis ilmiah yang selanjutnya disingkat KTI atau artikel ilmiah adalah tulisan hasil litbang (penelitian) dan/atau tinjauan, ulasan (review), kajian, dan pemikiran sistematis yang dituangkan oleh perseorangan atau kelompok yang memenuhi kaidah ilmiah (LIPI, 2012). Sedangkan jurnal atau berkala ilmiah atau majalah ilmiah yang selanjutnya disebut sebagai jurnal adalah bentuk terbitan yang berfungsi meregistrasi kegiatan kecendekiaan, menyertifikasi hasil kegiatan yang memenuhi persyaratan ilmiah minimum, mendiseminasikannya secara meluas kepada khalayak ramai, dan mengarsipkan semua temuan hasil kegiatan kecendekiaan ilmuwan yang dimuatnya (Dikti, 2014). Oleh karena itu, fungsi jurnal ilmiah adalah: 1) meregistrasi hasil kegiatan kecendekiaan seseorang; 2) menyertifikasi hasil kegiatan kecendekiaan yang memenuhi persyaratan ilmiah minimum; 3) mendiseminasikan secara meluas karya kecendekiaan itu kepada khalayak ramai, dan 4) mengarsipkan atas semua temuan hasil kegiatan kecendekian ilmuwan yang dimuatnya.

Karakteristik Karya Tulis Ilmiah

Penulisan KTI mengikuti prinsip-prinsip kaidah ilmiah. Apa kaidah ilmiah itu? Kaidah ilmiah adalah aturan baku dan berlaku umum yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan. Oleh karena itu, kaidah KTI terdiri atas karakteristik atau sifat-sifat berikut: 1) logis, berarti kerunutan penjelasan dari data dan informasi yang masuk ke dalam logika pemikiran kebenaran ilmu; 2) obyektif, berarti data dan informasi sesuai dengan fakta sebenarnya; 3) sistematis, berarti sumber data dan informasi yang diperoleh dari hasil kajian dengan mengikuti urutan pola pikir yang sistematis atau litbang yang konsisten/berkelanjutan; 4) andal, berarti data dan informasi yang telah teruji dan sahih serta masih memungkinkan untuk terus dikaji ulang; 5) desain, berarti terencanakan dan memiliki rancangan; dan 6) akumulatif, berarti kumpulan dari berbagai sumber yang diakui kebenaran dan keberadaannya serta memberikan kontribusi bagi khasanah iptek yang sedang berkembang (LIPI, 2012).

Tahapan dan Sistematika

Sahabat Rumah Belajar bagaimana pun juga menulis artikel ilmiah terlebih untuk kepentingan publikasi merupakan sebuah proses yang membutuhkan tahapan dan latihan yang intensif. Mengapa demikian? Artikel ilmiah memiliki kriteria-kriteria yang berbeda dengan jenis tulisan yang lain. Kriteria-kriterianya antara lain: berangkat dari kajian terhadap masalah, adanya fakta empiris, bebas dari prasangka, menggunakan prinsip-prinsip analisis, menggunakan hipotesis, menggunakan ukuran objektif, serta menggunakan teknik kuantitatif/kualitatif. Selain itu, untuk memenuhi artikel ilmiah dengan kualifikasi baik, Sahabat Rumah Belajar harus memiliki pengetahuan (knowledge), keberanian (courage), pengalaman (experience), dan inspirasi (inspiration) (Suyanto dan Jihad, 2014:28).

Bagaimana tahapan atau langkah-langkah menulis KTI? Adapun langkah-langkah dalam menulis KTI terdiri dari Tahap persiapan menulis, tahap penulisan dan tahap publikasi.

Sahabat Rumah Belajar sebagai guru sebelum menulis KTI atau artikel ilmiah ini ada prasyarat mutlak yang harus tersedia, yaitu adanya laporan hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang sudah: 1) dirancang dan dilakukan dengan baik; serta 2) diolah dan dianalisis dengan baik.



Share:

Penulisan Artikel Populer dan Ilmiah Populer

 Merdeka Belajar, Pemanfaatan Rumah Belajar, dan Sumber Belajar Lainnya

Merdeka belajar adalah program kebijakan pendidikan yang dicanangkan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Nadiem Makarim. Program ini bertujuan untuk menumbuhkan budaya belajar dan berinovasi pada siswa, diharapkan para siswa ini nantinya dapat banyak bertanya, banyak mencoba, serta memiliki banyak karya.

Pemanfaatan Rumah Belajar dan sumber belajar lainnya sangat relevan mendukung ketercapaian program merdeka belajar. Fitur–fitur dan konten rumah belajar maupun sumber belajar lainnya dapat dimanfaatkan melalui praktik berbagai model pembelajaran inovatif yang mendorong kreasi, inovasi, dan budaya belajar berpusat pada murid. Praktik–praktik baik terkait pemanfaatan rumah belajar, didukung sumber belajar lainnya, seperti TV Edukasi, Suara Edukasi, dan sebagainya. Inovasi pembelajaran berbasis pemanfaatan Rumah Belajar perlu didifusikan seluas-luasnya, salah satunya melalui publikasi karya tulis. Semakin banyak publikasi yang dihasilkan oleh para guru peserta Pembatik, diharapkan akan semakin meningkat sosialisasi dan implementasi pemanfaatkan Rumah Belajar maupun sumber belajar lainnya yang tersedia di portal Rumah Belajar.

Pengertian dan Karakteristik Tulisan Populer dan Ilmiah Populer

Sahabat Rumah Belajar, apa itu tulisan populer? Lalu apa bedanya dengan tulisan ilmiah popular? Sebelum lebih jauh mempelajari materi tersebut, mari kita simak video berikut ini mengenai Menulis Artikel Ilmiah Populer.

Simak Vidio Berikut : https://www.youtube.com/watch?v=0mIlEkB7gHk&t=4846s

Tulisan populer adalah tulisan kreatif yang dapat dikonsumsi oleh seluruh masyarakat umum. Hasil kreativitas seorang penulis yang disampaikan dengan menggunakan bahasa yang sederhana, sehingga mudah dipahami oleh seluruh lapisan masyarakat. Oleh sebab itu, tulisan populer harus disampaikan secara menarik dan bersifat persuatif sehingga digemari banyak orang.

Lalu apa bedanya dengan tulisan ilmiah popuker? Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), (dalam Tukijo, 2019), artikel adalah karya tulis seperti misalnya laporan, berita atau esai dalam majalah, surat kabar, dan sebagainya. Ilmiah Populer, bersifat ilmu, tetapi menggunakan bahasa umum sehingga mudah dipahami oleh masyarakat awam (tentang artikel, gaya penulisan karya ilmiah).

 Karakteristik Artikel Populer

Karakteristik artikel populer adalah penyampaian pesannya ringan, tidak rumit, dan bersifat hiburan. Wibowo (2006) menyebutkan beberapa karakteristik tulisan populer meliputi:

  • Gagasan, ulasan, atau kritik terhadap suatu persoalan yang ada di tengah–tengah masyarakat.
  • Menyajikan fakta-fakta secara cermat, jujur, netral, dan sistematis
  • Ditulis dengan bahasa populer.
  • Memberikan alternatif solusi.

 Karakteristik Artikel Ilmiah Populer

Karakteristik atau ciri-ciri artikel ilimiah populer menurut Romli (2011), adalah:

  • Opini tentang suatu masalah atau peristiwa disertai fakta empiris dan teori pendukung.
  • Sarana komunikasi antara ilmuwan dan masyarakat (orang awam).
  • Gaya bahasa populer atau bahasa media (bahasa jurnalistik), sederhana, mudah dipahami orang awam, singkat, dan efektif (hemat kata).
  • Ringkasan hasil penelitian, fakta terpenting & penting (model piramida terbalik).
  • Menerjemahkan bahasa IPTEK yang njelimet ke dalam bahasa yang dimengerti secara umum.
  • Mudah dicerna karena berkaitan erat dengan kejadian sehari-hari.
  • Memperkenalkan ilmu atau temuan baru serta mengaitkan dengan kebutuhan masyarakat

Tahapan dan Sistematika

Tahapan dan sistematika artikel popular maupun ilmiah popular secara umum adalah sama. Sebab, perbedaan keduanya bukan pada struktur isi, melainkan pemilihan gaya bahasa dan konten atau materi tulisan.

ilustrasi gambar di ambil dari google.com


Share:

Menerapkan Inovasi Pembelajaran Memanfaatkan Multimedia Interaktif

Inovasi pembelajaran merupakan sesuatu yang penting dan mesti dimiliki atau dilakukan oleh guru. Hal ini disebabkan karena pembelajaran akan lebih hidup dan bermakna dengan adanya inovasi. Berbagai inovasi tersebut diharapkan dapat memberikan motivasi kepada siswa agar lebih giat dan senang belajar. Seperti yang telah dipaparkan, pada hakikatnya sifat inovasi itu amat relatif, dalam arti inovasi yang kita lakukan sebenarnya barangkali sudah tidak asing bagi orang lain. Tetapi sebagai seorang guru yang setiap hari berinteraksi dengan anak, maka tidaklah salah apabila terus-menerus melakukan inovasi dalam pembelajaran. Kemauan guru untuk mencoba menemukan, menggali dan mencari berbagai terobosan, pendekatan, metode dan sistem pembelajaran merupakan salah satu penunjang akan munculnya berbagai inovasi-inovasi baru yang segar dan mencerahkan.

Simak Vidio dibawah ini 

https://www.youtube.com/watch?v=MIR52xs4VIs

A.    Langkah-langkah Inovasi dalam Pembelajaran

Untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran diperlukan langkah-langkah dalam melakukannya. Berikut adalah langkah- langkah yang bisa Sahabat coba.

1.Identifikasi Masalah dan Analisis Kebutuhan

Identifikasi masalah dan analisis kebutuhan merupakan langkah awal dari semua langkah inovasi dalam pembelajaran. Sebelum melakukan inovasi terlebih dahulu kita sebagai guru perlu mengidentifikasi masalah yang dihadapi

2. Penyusunan Rancangan Inovasi

Pada langkah identifikasi masalah dan analisis kebutuhan guru akan mendapatkan gambaran mengenai masalah yang dihadapi dan daftar kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran, termasuk analisis peralatan sarana dan prasarana TIK apa saja yang dibutuhkan.

3.Pengembangan Rancangan Inovasi

Rancangan inovasi pembelajaran yang tertuang ke dalam RPP perlu dikembangkan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Sahabat bisa mengajak rekan sesama guru untuk berdiskusi mengenai bagaimana pengembangan RPP ini dilakukan.

4. Pelaksanaan Uji Coba

Setelah semua bahan dipersiapkan dan dikembangkan lakukanlah uji coba. Sahabat jangan takut inovasi yang dilakukan tidak berhasil

5. Pengendalian dan Perbaikan

Ketika Inovasi sudah diuji coba maka yang selanjutnya kita lakukan adalah memperbaikinya. Dalam uji coba yang kita lakukan akan muncul hal-hal yang selama proses perancangan mungkin tidak terpikirkan akan terjadi

6. Implementasi

Setelah semua dirasa siap lakukanlah implementasi terhadap inovasi dalam pembelajaran. Kesiapan guru dalam mengimplementasikan inovasi pembelajaran ini menjadi kunci kesuksesan di lapangan.

7. Evaluasi

Dari kegiatan yang sudah dirancang, dikembangkan dan diperbaiki kemudian diimplementasikan selanjutnya dievaluasi untuk perbaikan pada kegiatan pembelajaran berikutnya. Dalam melakukan evaluasi perlu memperhatikan pertanyaan, Apa yang telah dilakukan dengan baik? Apa yang harus diperbaiki?

ilustrasi gambar


 

Share:

Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Sahabat Rumah Belajar! Ada beberapa aplikasi yang dapat dipergunakan dalam membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif. Diantaranya adalah Adobe Animate, Articulate Storyline, Lectora, Smart Apps Creator, dan Fitur Sumber Belajar di Platform Rumah Belajar.

Nah di modul ini, sahabat akan belajar membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan memanfaatkan fitur Sumber Belajar Platform Rumah Belajar. Pertimbangannya adalah kedua platform ini adalah bebas lisensi dan relatif mudah dalam penggunaannya.

A. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator

Sahabat akan belajar membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator, berikut langkah yang harus diikuti untuk membuat multimedia Pembelajaran Interaktif menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator. Lebih lengkapnya, tutorial ada di modul 11 KB 2 ini.

     1) Pengaturan Jenis Device

     2) Mengenal Tampilan Workspace Area

     3) Menambahkan Section

     4) Menambahkan Page

     5) Mengganti Background Image

     6) Menyimpan Project File

     7) Memasukkan Teks

     8) Memasukkan Gambar

     9) Memasukkan Button

     10)Memasukkan Background Music

     11)Memasukkan Audio

     12)Memasukkan Local Video

     13)Memasukkan Video Youtube

     14)Menganimasikan Object

     15)Membuat hotspot

     16)Menginteraksikan Object Berpindah Page

     17)Menginteraksikan Object Counter Nilai

     18)Buid Up Project Menjadi File Html5


B. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Fitur Sumber Belajar

Sahabat Rumah Belajar dapat juga membuat multimedia pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan fitur Sumber Belajar. Dengan metode ini, sahabat tidak perlu menginstal aplikasi apapun untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif. Yang diperlukan hanyalah koneksi internet.

   1) Akses ke Portal Rumah Belajar

       Langkah pertama buka browser kemudian akses laman https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id


    2) Mengisi identitas Web Digital

        Langkah selanjutnya adalah mengisi identitas materi pelajaran yang akan dibuat.

    3) Menambah Materi

        Isikan judul materi kemudian tekan Enter pada keyboard komputer.

    4) Memasukkan Teks

        Untuk memasukkan teks, sahabat dapat memasukkan pada kolom yang disediakan.

     5) Memasukkan Gambar

         Untuk memasukkan gambar, klik ikon Image yang terdapat pada menu editor.

     6) Memasukkan Video Sumber Belajar

         Untuk memasukkan video dari Sumber Belajar, klik ikon Video yang terdapat pada menu editor. Kemudian pilih menu  Url.

     7) Memasukkan Video Youtube

       Untuk memasukkan video dari konten Youtube, terlebih dahulu cari video yang akandimasukkan. Kemudian klik Bagikan.

    8) Membuat Latihan Soal

        Isikan judul pada kolom Latihan kemudian tekan Enter pada keyboard komputer.

    9) Membuat Kuis

         Isikan judul pada kolom Kuis kemudian tekan Enter pada keyboard komputer.


C. Aktifitas Belajar

    Referensi :

    SD    : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SD

    SMP : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SMP

    SMA : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SMA

    SMK : https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/SMK

D. Interaktivitas

Setelah mempelajari Kegiatan Belajar 2, silakan Sahabat mempraktekkan membuat konten Multimedia Pembelajaran Interaktif. Konten yang dibuat sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. Minimal mencakup satu Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK). Multimedia Pembelajaran Interaktif memuat materi pembelajaran dan evaluasi. Kemudian build up menjadi file Htm5.

Share:

Jenis Media Pembelajaran Berteknologi Digital

Jenis-Jenis Media Pembelajaran Berteknologi Digital

Manajemen Pemanfaatan Media Pembelajaran

Teknologi digital yang dimanfaatkan sebagai media maupun sumber belajar harus dikelola dengan baik tidak hanya oleh Sahabat selaku guru. Di dalam proses ini dibutuhkan kerja sama dari pihak lain termasuk pimpinan dan manajemen sekolah hingga masyarakat atau orangtua peserta didik. Pemanfaatan media pembelajaran berteknologi digital di lingkungan sekolah akan  membentuk proses sistemik dengan komponen atau indikator terkait berikut:

ilustrasi gambar


Sumber belajar dan media pembelajaran memiliki berbagai macam keragaman, sehingga guru perlu mengidentifikasi dan memanfaatkan sumber belajar yang ada baik yang telah dirancang (by design) maupun yang tinggal memanfaatkan saja (by utilization). Klasifikasi sumber belajar terdiri dari: Pesan, Alat/Teknologi, Orang, Bahan, Teknik/Metode, Lingkungan/Latar.

Guru harus mengetahui karakteristik sumber belajar sehingga sumber belajar yang dimanfaatkan memang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan belajar. Sumber belajar yang dikembangkan harus memiliki fungsi sebagai berikut:

1) total teaching,

2) major resources, dan

3) suplemen view.

Pemanfaatan sumber belajar dalam proses belajar perlu diatur dengan baik mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi keberhasilannya.

Dari sisi pemanfaatannya di dalam pembelajaran, sumber belajar dibagi ke dalam dua jenis yaitu sumber belajar yang dirancang (by design) dan sumber belajar yang dimanfaatkan (by utilization). Perbedaannya adalah sumber belajar by design merupakan sumber belajar yang sengaja dirancang dan dibuat untuk kepeluan pembelajaran, misalnya buku pelajaran atau cd multimedia interaktif. Sedangkan sumber belajar by utilization adalah sumber belajar yang ada dan dapat diatur sedemikian rupa sehingga menjadi sumber untuk belajar, contohnya narasumber yang merupakan praktisi atau lingkungan sesungguhnya, seperti pasar, pabrik, bengkel, dll yang menjadi tempat mencari informasi pembelajaran tertentu. Teknik pemanfaatan ini berlaku juga untuk media pembelajaran digital.

1. Multimedia Interaktif


Untuk melihat-lihat contoh konten multimedia interaktif seperti di atas, silakan Sahabat kunjungi portal Rumah Belajar di alamat URL:

https://belajar.kemdikbud.go.id

kemudian Sahabat pilih fitur Sumber Belajar. Di dalam fitur tersebut terdapat beragam konten multimedia interaktif yang dapat Sahabat manfaatkan secara daring, ataupun diunduh dan dimanfaatkan secara luring.

2. Digital Video dan Animasi

Untuk melihat referensi video-video pembelajaran, selain mengakses di Rumah Belajar, Sahabat juga dapat melihatnya melalui channel YouTube Rumah Belajar atau Televisi Edukasi.

ilustrasi gambar


3. Podcast

Jika Sahabat tertarik untuk mendengarkan Podcast anda bisa mengunjungi tautan berikut: https://www.educause.edu/

Sahabat juga bisa mengunjungi tautan Radio Suara Edukasi yang ada di Rumah Belajar atau di URL berikut: https://suaraedukasi.kemdikbud.go.id/

atau Radio Edukasi (Yogyakarta) di https://radioedukasi.kemdikbud.go.id/

4. Augmented Reality (AR)

Fitur Rumah Belajar menyediakan konten AR

ilustrasi gambar


Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata

5. Virtual Reality (VR)

VR adalah perpaduan dari pemrosesan gambar digital, grafik komputer, teknologi multimedia, sensor dan teknologi pengukuran, kecerdasan virtual dan buatan dan disiplin lainnya dalam satu, membangun lingkungan ruang tiga dimensi interaktif virtual yang realistis untuk manusia, dan merespons kegiatan real-time atau operasi untuk orang, yang membuat orang merasa seperti berada di dunia nyata.

ilustrasi gambar


VR adalah perpaduan dari pemrosesan gambar digital, grafik komputer, teknologi multimedia, sensor dan teknologi pengukuran, kecerdasan virtual dan buatan dan disiplin lainnya

6. Game-based learning dan Gamifikasi

Portal Rumah Belajar juga telah menghadirkan gamifikasi agar dapat dimanfaatkan seluruh siswa dan guru. Fitur ini bernama Edugame.

Ilustrasi gambar


Daftar permainan pada fitur edugame Rumah Belajar : https://belajar.kemdikbud.go.id/EduGame

Share:

Project-based Learning Berbasis Teknologi

Project-based Learning Berbasis Teknologi

Apa itu Project-based Learning

Project-based Learning (PBL) diyakini banyak peneliti sebagai sebuah  metode pembelajaran yang dapat membekali siswa dengan kompetensi yang dibutuhkan pada abad 21 ini. PBL memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkolaborasi, kreatif, berkomunikasi dengan teman-temannya dan berpikir kritis. Aktivitas bersama dalam kelompok ketika menyelesaikan proyek ini diyakini dapat memberikan pengalaman belajar yang menyeluruh sehingga kompetensi tersebut diatas dapat terbangun. Namun, sebelum lebih jauh, bisakah sahabat menjelaskan dengan bahasa sendiri apa itu Project-based Learning? Apa saja tantangan yang dapat dihadapi guru ketika menerapkan PBL? Bagaimana menerapkan PBL di kelas? dan Bagaimana cara efektif mengelola PBL secara online? Sahabat Rumah Belajar dapat menuliskan jawaban awal dari pertanyaan diatas sebelum kita melanjutkan pembahasan tentang PBL.

Sahabat juga bisa simak video berikut ini agar mendapatkan pengetahuan yang lebih dalam tentang PBL.

https://www.youtube.com/watch?v=geeoy3BMmE0

PBL dapat dipahami melalui poin-poin sebagai berikut :

  • Belajar melalui pengerjaan proyek
  • Proyek dijadikan kendaraan untuk mengumpulkan pengetahuan pokok dan memperoleh kompetensi yang dibutuhkan oleh siswa
  • Proyek dibingkai dengan kurikulum
  • Tidak hanya meminta siswa untuk mengumpulkan informasi, tetapi juga berkolaborasi, komunikasi, merancang dan presentasi

Nah, bisakah Sahabat menuliskan definisi sendiri tentang apa itu PBL? Pada modul 8, Kegiatan Belajar 3, Sahabat dapat menuliskan pada kolom yang disediakan tentang apa definisi PBL menggunakan bahasa sahabat sendiri

ilustrasi gambar


Manfaat Project-based Learning

PBL diyakini memiliki manfaat yang banyak baik untuk siswa maupun guru. Aktivitas belajar yang menyeluruh mulai dari tahapan persiapan sampai evaluasi, memberikan pengalaman belajar yang lebih baik kepada siswa. Berikut ini adalah manfaat PBL yang dapat dirasakan oleh guru dan siswa:

  • Siswa lebih terikat dengan apa yang sedang mereka pelajari. 
  • PBL membantu siswa untuk merancang pembelajaran mereka sendiri
  • Mengajarkan beragam keterampilan. 
  • Guru dapat melakukan penilaian pada banyak aspek
  • Mengakomodir gaya belajar siswa yang beragam
  • Siswa belajar project management

Selain manfaat diatas, bisakah sahabat menuliskan apalagi manfaat dari PBL yang mungkin sudah pernah cobakan dikelas yang sahabat ampu? Mari tuliskan jawaban sahabat dibawah ini:

Tahapan Project-based Learning

Para sahabat dapat melaksanakan PBL di kelas dengan mengikuti langkah sebagai berikut :

Langkah pertama dimulai dengan menentukan pertanyaan mendasar. Setelah pertanyaan dirumuskan, siswa di bawah bimbingan guru mendesain perencanaan proyek. Kemudian, mereka bersama-sama menyusun jadwal pelaksanaan proyek tersebut. Salah satu yang membedakan PBL dengan model pembelajaran lainnya adalah adanya proses memonitor perkembangan kemajuan. Pada tahapan ini, siswa diharapkan belajar dari progress yang sudah dibuat. Mereka diharapkan mampu mengidentifikasi apa yang sudah berjalan baik dan kendala yang sedang dihadapi. Berikutnya adalah menguji proses dan hasil belajar. Pada tahapan ini, siswa diminta untuk mempresentasikan apa yang sudah dikerjakan. Tahapan akhir dari PBL adalah mengevaluasi pengalaman belajar siswa. Pada tahapan ini, siswa diminta untuk merefleksikan pengalaman belajar mereka selama mengerjakan proyek.

Bagaimana sahabat? Sudah siap untuk mengerjakan proyek bersama siswa nya?

Merencanakan Project-based Learning

Perencanaan sebuat PBL pada kelas sahabat dapat menyita banyak waktu. Namun, jika sahabat dapat menggunakan instrumen perencanaan yang tepat maka dapat menghemat waktu sahabat sebagai guru. Salah satu instrumen yang dapat sahabat gunakan adalah instrument yang sudah disediakan oleh edutopia.org/stw-pbl-resources. Pada rubrik tersebut, sahabat dapat merencanakan PBL mulai dengan mengidentifikasi persiapan dan bahan apa saja yang sudah tersedia, pertanyaan mendasar sampai kepada bagaimana sahabat akan mengevaluasinya.

Tahapan dimulai dengan menentukan Kompetensi Dasar yang akan dicapai pada proyek ini. Selanjutnya sahabat dapat mengidentifikasi aspek-aspek lainnya pada PBL. Instrumen yang sudah diadaptasi dari edutopia.org/stw-pbl-resources tersebut dapat sahabat temukan pada link berikut: Rubrik Perencanaan PBL. Silahkan sahabat gunakan instrument tersebut untuk merencanakan pembelajaran berbasis proyek di kelas yang sahabat ampu.

Share:

Pengelolaan Kelas Untuk Pembelajaran Kolaboratif

Siapa yang membelajarkan tanpa mengelola kelas atau pembelajarannya? Mungkinkah? Pengelolaan kelas adalah segala usaha yang diarahkan untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang efektif dan menyenangkan serta dapat memotivasi siswa untuk belajar dengan baik sesuai kemampuan (Ahmad, 2004). Pengelolaan kelas merupakan usaha sadar, untuk mengatur kegiatan proses pembelajaran secara sistematis. Usaha sadar itu mengarah pada persiapan bahan belajar, penyiapan sarana dan alat peraga, pengaturan ruang belajar, mewujudkan situasi/ kondisi proses pembelajaran dan pengaturan  waktu, sehingga proses belajar mengajar berjalan dengan baik dan tujuan kurikuler dapat tercapai.

Sebagai sesuatu yang perlu direncanakan, pengelolaan kelas memiliki elemen atau komponen kunci. Silakan amati video pada tautan berikut ini!

https://www.youtube.com/watch?v=T8H4kf_Ghi0

ilustrasi gambar


Pengetahuan dan pemahaman Sahabat terkait perangkat TIK menjadi bekal untuk dapat menentukan ketepatan penggunaannya dalam pembelajaran yang Sahabat kelola. Artinya, hal sia-sia atau kemubaziran dalam penggunaan TIK dapat diminimalisir. Gaung pemanfaatan TIK untuk pembelajaran tidak lantas menjadikan Sahabat latah untuk mewarnai semua proses pembelajaran dengan TIK. Kebijakan dan ketepatan dalam memilih dan memilah perangkat TIK yang sesuai untuk materi tertentu menjadi kunci efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran Sahabat.

Pengelolaan kelas yang tepat akan memberikan dampak positif, diantaranya:

  • memberikan ruang dan waktu yang cukup bagi guru untuk memfasilitasi proses belajar berpusat pada siswa.
  • menciptakan situasi belajar yang menyenangkan bagi siswa untuk berada di dalam komunitas kelas tersebut.
  • memberikan rasa nyaman bagi siswa untuk berada di dalamnya dan melakukan aktivitas pembelajaran.

 Selamat mengelola kelas Sahabat menjadi lebih baik, aktif, kolaboratif, konstruktif, efektif dan atraktif!

Pengelolaan Lab Komputer dalam Pembelajaran

Salah satu komponen yang sangat menentukan  dalam upaya optimalisasi TIK sebagai alat bantu pembelajaran adalah keberadaan Laboratorium Komputer.  Laboratorium komputer, sebagaimana yang diatur dalam Permendiknas No 24 Tahun 2007 tentang stSahabatr sarana dan prasarana sekolah, berfungsi sebagai tempat mengembangkan  keterampilan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. 

Keputusan untuk memanfaatkan lab komputer sebagai lingkungan belajar perlu mempertimbangkan beberapa hal, seperti: karakteristik siswa, tujuan pembelajaran, aktivitas pendukung pembelajaran, strategi penilaian, serta budaya yang sudah ada/ terbangun di lingkungan Sahabat. Informasi terkait hal tersebut menjadi penting diidentifikasi, agar optimalisasi potensi lab komputer dapat dilakukan. Informasi itu pulalah yang akan menentukan model pengelolaan lab komputer dalam pembelajaran Sahabat.

Mengingat pentingnya peranan laboratorium komputer dalam mengembangkan keterampilan TIK dan  dalam akselerasi proses pembelajaran, maka perlu dilakukan upaya manajemen laboratorium komputer yang baik untuk mendukung  peran dan fungsi laboratorium secara optimal. Beberapa komponen yang harus direncanakan dan dikelola  antara lain: tata ruang, alat dan bahan, serta program/ aktivitas pembelajaran. Untuk itu, dalam melakukannya perlu sinergi dari berbagai pihak  (guru rekan sejawat  atau tenaga kependidikan).

Share:

Pemanfaatan Kelas Maya Rumah Belajar untuk Pengelolaan Pembelajaran

Sahabat Rumah Belajar, salah satu tugas Pusdatin Kemendikbud dalam rangka untuk melaksanakan pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dan kebudayaan adalah dengan menyediakan sebuah Portal Rumah Belajar. Portal Rumah Belajar ini merupakan salah satu usaha untuk memfasilitasi proses pembelajaran melalui media jaringan atau secara online (Kurniawan, 2017). Portal Rumah Belajar menyediakan konten-konten multimedia pembelajaran sebagai sumber belajar dan fasilitas pembelajaran jarak jauh secara online melalui fitur Kelas Maya. Kelas Maya di Rumah Belajar merupakan sebuah learning management system (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi terjadinya pembelajaran dalam jaringan (online) antara peserta didik dan pendidik kapan saja, dimana saja. Sebelum lebih jauh membahas tentang Kelas Maya Rumah Belajar, mari kita sejenak mengenal lebih dahulu tentang LMS.

Sekilas Tentang LMS 

Sahabat Rumah Belajar, apakah sebelumnya Anda pernah mengetahui istilah Learning Management System (LMS)? Istilah LMS kembali bergaung belakangan ini semenjak maraknya Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di masa pandemi COVID-19. Lalu, apa pengertian Learning Management System? Apa manfaatnya? Apa saja fitur-fiturnya? Apa kelebihan serta kekurangannya? Mari kita ulas lebih jauh dalam Kegiatan Belajar 1 ini. Jika diperhatikan, metode belajar yang satu ini berkaitan dengan pembuatan silabus belajar, mengelola dan menyajikan materi pembelajaran secara online. Sistem yang juga disebut e-learning ini, dirancang khusus untuk memudahkan para guru selama pembelajaran jarak jauh. Namun demikian, informasi terkait Learning Management System masih sangat minim, sehingga masih banyak guru yang belum mengetahui tentang LMS.

ilustrasi gambar


Pengertian LMS. Secara umum, pengertian Learning Management System (LMS) adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat, mendistribusikan, dan mengatur penyampaian konten pembelajaran.

LMS dapat membantu para guru dalam merencanakan dan membuat silabus, mengelola bahan pembelajaran, mengelola aktivitas belajar para siswa, mengelola nilai, merekapitulasi absensi para siswa, menampilkan transkrip nilai, dan mengelola tampilan e-learning.

LMS berbasis aplikasi digital, sehingga selain memudahkan para guru dalam merencanakan proses belajar online, LMS juga memudahkan siswa untuk mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja. Melalui LMS ini, Sahabat Rumah Belajar lebih mudah membuat konten pembelajaran online, mulai dari perencanaan, pelaporan, hingga dokumentasi. Sahabat Rumah Belajar juga dapat memanfaatkan konten digital lainnya, seperti: artikel, e-book, animasi, suara, dan video yang menarik. Dengan cara ini, proses pembelajaran pun akan lebih menyenangkan. Beberapa contoh LMS berlisensi yang bisa Sahabat Rumah Belajar coba, di antaranya: Moodle, Dokeos, Atutor, Docebo, Claroline, Chamilo, OLAT dan lain-lain.

Fitur-Fitur LMS yang Mendukung Proses Belajar Online

Aplikasi LMS berlisensi biasanya memiliki beberapa fitur-fitur unggulan, antara lain:

User Interface yang Mudah Digunakan

LMS yang baik akan menampilkan antarmuka (interface) yang menarik, mudah diakses, dan mudah dipahami oleh para penggunanya. Pengguna LMS tidak akan merasa kebingungan saat menggunakannya. Bagi penyedia LMS, fitur antarmuka yang menarik juga dapat menambah estetika laman web LMS sehingga bisa menarik banyak calon pengguna baru.

Pendaftaran Online

Fitur pendaftaran merupakan fitur yang wajib dimiliki sebuah LMS. Melalui fitur ini para siswa dapat mendaftarkan dirinya secara online melalui laman LMS dan dapat melihat silabus yang sudah dipersiapkan para guru. Fitur pendaftaran ini juga harus mudah digunakan karena berkaitan dengan status pengguna dalam aktivitas pembelajaran dan persyaratan administrasi lainnya yang harus dipenuhi. 

Kelas Online

Sebagai sebuah media pembelajaran digital, LMS tentu memiliki fitur kelas online. Apa yang dimaksud dengan kelas online, adalah kelas yang menyajikan proses belajar-mengajar tanpa mengharuskan kontak fisik (tatap muka). Kelas online ini dapat menyajikan beragam materi pembelajaran digital, berupa video atau animasi pembelajaran, rekaman suara guru mengenai materi pembelajaran, dan dokumen materi pembelajaran (artikel atau buku elektronik) untuk dipelajari secara mandiri oleh para siswa. Selain itu, LMS yang bagus tentu harus memiliki fitur video conference yang dapat digunakan untuk para siswa belajar online tatap muka jarak jauh bersama guru mereka.

Kuis dan Ujian Online

Sebuah LMS yang baik akan menyediakan fitur kuis dan ujian online agar para guru dapat melakukan evaluasi belajar untuk para siswanya. Fitur ini harus mendukung kebutuhan guru dalam membuat soal hingga melakukan pendistribusian soal ujian kepada para siswa.

Ruang Diskusi

Fitur ini sangat penting untuk mendukung perkembangan belajar para siswa. Melalui fitur ruang diskusi, para guru dapat melakukan sesi diskusi yang lebih mendalam mengenai materi pelajaran yang sudah dipelajari oleh para siswa. Ruang diskusi ini juga turut membantu komunikasi antara guru dan para siswa agar guru dapat mengukur sejauh mana pemahaman para siswa mengenai materi yang sudah diberikan.

Laporan

Penyedia LMS tentu menyematkan fitur laporan yang dapat memudahkan guru melacak perkembangan para siswanya. Fitur ini berguna juga untuk mengecek absensi para siswa, intensitas para siswa mengakses materi pembelajaran, monitoring pengerjaan tugas para siswa, dan melakukan rekap jawaban kuis dan ujian para siswa.

Kelebihan LMS

Berikut adalah beberapa kelebihan pembelajaran yang dimiliki Learning Management System:

  • Biaya untuk menggunakan LMS lebih murah dibandingkan proses pembelajaran tatap muka.
  • Mempermudah guru untuk mengumpulkan dan menganalisis data hasil belajar siswa dengan waktu yang lebih singkat.
  • Mempermudah guru untuk mencari dan mengatur materi pembelajaran untuk siswa
  • Waktu pembelajaran jadi lebih efisien karena pembelajaran online dapat diakses di mana saja dan kapan saja.
  • Metode pembelajaran LMS yang menggunakan beberapa teknologi informasi berupa gambar, suara, animasi, video, dan teks membuat materi pembelajaran lebih mudah dipahami dan tidak membosankan.
  • Mendorong siswa untuk melakukan pembelajaran mandiri.
  • Konten pembelajaran untuk siswa dapat terdokumentasi dengan baik.
  • Memudahkan interaksi antara guru dan murid dengan adanya fitur obrolan dan grup diskusi.
  • Alternatif pembelajaran online selama pandemi, seperti pandemic COVID-19.

Kekurangan LMS

Media belajar online LMS ini juga memiliki kekurangan, antara lain:

  • Membutuhkan koneksi internet yang stabil dan baik. Jika tidak, proses pembelajaran melalui LMS pun akan terhambat.
  • Kurang bisa menerapkan interaksi secara real-time antara guru dan siswa. Misalnya, apabila ada siswa yang bertanya kepada gurunya hari ini, sementara guru tersebut baru online besok, maka jawaban dari guru tersebut baru bisa diterima siswa pada keesokan harinya.
  • Membutuhkan perangkat penunjang, seperti komputer, laptop, dan smartphone untuk bisa menggunakan LMS.

Fitur Utama Kelas Maya

Lingkungan belajar berpusat pada siswa dalam rangka memfasilitasi penguasaan keterampilan abad 21 merupakan salah satu ciri pendekatan konstruktivisme. Lalu, apakah hal tersebut harus diwujudkan? Bagaimana cara mewujudkannya? Keragaman karakteristik siswa, lingkungan belajar, serta kompetensi guru dalam mengelola pembelajaran menjadi elemen yang ikut menentukan bagaimana sebuah aktivitas pembelajaran dirancang, diterapkan, dan dikelola.

Kelas maya merupakan LMS yang disediakan oleh Portal Rumah Belajar. Pada kelas maya, sahabat dapat mengelola kelas secara online. Sahabat dapat mengupload tugas, menyampaikan materi, mengelola tugas dan forum diskusi. Pada kelas maya, sahabat dapat mendaftar sebagai guru. Selain itu, siswa dan sekolah juga dapat mendaftar sebagai siswa dan penyelenggara seperti gambar dibawah.

Pendaftaran pada kelas maya dapat dilakukan dengan mempelajari video berikut ini :

https://www.youtube.com/watch?v=cvbuX8jhIA0


Share:

Model-model Pembelajaran

Materi kedua yang akan Sahabat pelajari pada modul ini yaitu model-model pembelajaran. Tentunya Sahabat Rumah Belajar sudah menerapkan banyak model pembelajaran di kelas, bukan? Coba Sahabat sebutkan salah satu model pembelajaran yang pernah/sering digunakan dalam pembelajaran di kelas!

Nah dalam materi kedua ini Sahabat akan diberikan pengetahuan mengenai beberapa model pembelajaran yang bisa Sahabat gunakan dalam pembelajaran di kelas. 

Ada banyak model pembelajaran yang telah dikembangkan oleh para ahli pembelajaran. Mungkin Sahabat Rumah Belajar juga sudah menerapkan beragam model pembelajaran di kelas. Pada modul ini, hanya akan dibahas beberapa model pembelajaran yang sudah diklasifikasikan menurut ahli.

1. Model Pembelajaran Blended Learning

Model pembelajaran blended learning (campursari) yaitu model pembelajaran yang mengombinasikan pembelajaran tatap  muka (syncronous) dengan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (asyncronous). Kini ditengah pandemic covid-19 model ini menjadi trend di seluruh dunia.

ilustrasi gambar


Apa saja jenis model pembelajaran blended learning dan bagaimana mengoptimalkan penerapannya? Silahkan Sahabat simak video berikut : https://www.youtube.com/watch?v=dLKQtgTQUDI

2. Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning)

Pernahkah Sahabat Rumah Belajar menerapkan model pembelajaran berbasis game? Mungkin ada di antara Sahabat yang sudah pernah menerapkannya. Apa yang dimaksud dengan model pembelajaran berbasis game? Silahkan Sahabat cermati dan simak video berikut :

https://www.youtube.com/watch?v=hcH2JE5m9y8

Adapun konsep dasar dari model Game Based Learning dapat Sahabat pelajari dari video berikut :

https://www.youtube.com/watch?v=9RLOPlSgYPQ&t=15s

3. Model Pembelajaran Berbasis Elektronik (e-Learning)

Pernahkah Sahabat Rumah Belajar menerapkan model pembelajaran berbasis elektronik (e-learning)?

E-Pembelajaran mengacu kepada suatu model pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik. Jenis media elektronik yang dimanfaatkan bisa terdiri dari satu, atau banyak jenis media. E-pembelajaran yang paling populer saat ini adalah pembelajaran online atau online learning.

4. Model Pembelajaran Berbasis Pengalaman (experiential learning)

Sahabat Rumah Belajar mungkin pernah mendengar atau bahkan menerapkan model pembelajaran berbasis pengalaman. Secara definisi, experiential learning merupakan proses belajar melalui pengalaman, dan secara lebih spesifik didefinisikan sebagai "belajar melalui refleksi dalam melakukan". Pembelajaran langsung dapat menjadi bentuk pembelajaran berdasarkan pengalaman, tetapi tidak selalu melibatkan siswa yang merefleksikan produk mereka. (Wikipedia, n.d.)

Salah satu model pembelajaran berbasis pengalaman dikenal dengan Crossover Learning. Silahkan Sahabat simak salah satu contoh video berikut: 

https://www.youtube.com/watch?v=XCqNeHFQ2bk

Penerapan Model Crossover Learning dalam pembelajaran dapat Sahabat simak dalam video berikut :

https://www.youtube.com/watch?v=3ck2-dg2vns

Masih banyak model-model pembelajaran yang dapat Sahabat cari dan gali lebih lanjut, sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di kelas. Sahabat bisa explore lebih lanjut secara mandiri dari berbagai sumber.


Share:

Kuliah Umum Pembelajaran Berbasis TIK (Pembatik) Level 4

Kuliah Umum Pembelajaran Berbasis TIK (Pembatik) Level 4
BERBAGI DAN BERKOLABORASI BELAJAR BERSAMA RUMAH BELAJAR

WEBINAR RUMAH BELAJAR

WEBINAR RUMAH BELAJAR
BERGERAK MAJU BERSAMA RUMAH BELAJAR 04 NOV 2021 PKL 14.00-16.00

WEBINAR PAKKEMA RUMBEL

WEBINAR PAKKEMA RUMBEL
JANGAN LUPA SAHABAT 03 NOVEMBER 2021 PUKUL 13.30-15.30

Logo Pembatik

Logo Pembatik
Level 4 Pasti Bisa ditaklukkan

KELOMPOK 4 SRB TAHUN 2021

KELOMPOK 4 SRB TAHUN 2021
PAKKEMA RUMBEL (Pembelajaran Aktif Kreatif Menyenangkan Bersama Rumah Belajar)

SIR FAUJI-Sahabat Rumah Belajar

SIR FAUJI-Sahabat Rumah Belajar
Download segera Aolikasi Rumah Belajar di play store dan daftar dengan akun belajar.id

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Arsip Blog

Mengenai Saya

Foto saya
Muhammad Fauji
Saya adalah sosok pribadi yang ramah, terbuka dan suka sekali bersosialisasi. Menurut Saya ketika kita bersosialisasi dan bertemu banyak orang serta banyak bertanya maka kita akan mendapatkan hal-hal yang baru, pengalaman baru, ilmu yang baru serta memperbanyak teman. Dengan karakter Saya yang seperti itu Saya semakin luas dalam berfikir dan melihat sesuatu. Bagi Saya tidak ada kata rugi jika kita perbanyak pertemanan dan persaudaraan